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开发人员说明:在《魔兽世界:无限》中,此前组队击杀低等级怪物时,经验会按队伍中等级最高成员的等级来惩罚。而经典旧世是按每名成员各自的等级单独调整,不看队伍最高等级。我们已把计算方式改回经典旧世的行为 —— 只以个人等级为准。我们认为这两项改动叠加,会让绝大多数玩家在副本里获得的经验大幅提升。
开发人员说明:和之前一样,如果队伍中有成员等级远高于所击杀的怪物,那么全队都不会获得经验 —— 这是有意的设定,反带刷机制保留。
开发人员说明:这与职业天赋的重置费用机制类似,且仅适用于 Beta 测试期间。
开发人员说明:受击获得怒气的计算存在几处 bug,本次构建已修复。修复后,战士和德鲁伊通常能获得比之前更多的受击怒气。
开发人员说明:此前我们按战士拥有 50% 护甲减伤来平衡怒气获取,这对坦克合适,但不适合任务练级。我们已改为按等级在 20%–40% 范围内取适当的参考值来重新平衡怒气获取。
开发人员说明:变形是战斗中至关重要的信息,保留玩家辨识德鲁伊当前形态的能力很重要。我们理解变形玩家仍希望使用变身,所以部分效果仍会生效,只是现在限制更多,主要取决于该变身是否附带其他收益(例如诺格弗格药剂仍会让你变身,因为它提供水下呼吸)。
开发人员说明:圣骑士在坦克时通过回复法力维持战斗,此前产生的威胁值超出了预期。
开发人员说明:苦修经过多次调整,以与带冷却的强力法术保持一致。
开发人员说明:重伤不按攻击强度成长,而是采用相对经典 / 原版可滚动累积的持续伤害(DoT)机制。
开发人员说明:以上物品大多只是将强度校准到任务对应的预期水平,部分物品的属性有所调整。
开发人员说明:这些内容的等级低于其前序内容,缺乏我们想要的难度递进,玩家推进到此时任务往往已经变绿。
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